Lo ideal de esta realidad sería una inmersión total en cualquier mundo en el que además, dispondremos de todos los sentidos. A día de hoy solo disponemos de dos (vista y odio) debido al alto coste de artefactos con los que simular el resto.
- Tipos de inmersión:
- Inmersiva: sensación total mediante periféricos como cascos, gafas, posicionadores...
- Semiinmersiva: Interactúa con el mundo virtual pero sin estar sumergidos en él, como en los videojuegos convencionales.
Los usos más frecuentes hoy en día de este mundo paralelo son:
- Entrenamiento de pilotos y astronautas.
- Creación de entornos como tiendas, museos etc.
- Simulación de operaciones.
- Entretenimiento: Juegos, cine en 3D...etc.
- Tratamiento de Fobias.
Este hecho que ha favorecido a eliminar la frontera de lo real y lo irreal dio sus primeros pasos en 1958 cuando la Philco Corporation desarrolla un casco con un dispositivo controlado por los movimientos de cabeza del usuario. Años después, en 1969, Myron Krueger creó ambientes virtuales que permitían la participación del cuerpo completo del usuario mediante un ordenador. Ese mismo año, la NASA puso en marcha una investigación para crear espacios en los que pudieran formar a posteriores tripulaciones. A finales de los 70, el instituto de Masachussets MIT consigue simular un paseo por el Colorado. En 1984, Michael McGreevy crea unas lentes con las que el usuario puede ver el interior de este mundo gráfico. A lo largo de todas las evoluciones en este aspecto en los años 80, se reproduce la serie STAR TRECK con paisajes y personajes creados íntegramente por ordenador mediante hologramas. En el año 1995 se crean desde simuladores de vuelo más perfeccionados, hasta videojuegos aplicados a esta realidad virtual cuyo fin es situar a el usuario en situaciones semejantes a la vida real.
Actuales problemas de esta tecnología:
- Representación
- Realimentación háptica
- Demora en el tiempo de respuesta
- Rango de rastreo
- Ángulo de visualización
- Malestar por uso propolgado.
Pero los problemas de la realidad virtual van más allá ya que se debe cuidar:
- La tridimensionalidad.
- Sincronizar los cambios en perspectiva originados por los desplazamientos del usuario.
- La imagen requiere, para mantener la ilusión de credulidad.
- Una información complementaria, de sonido, tacto y fuerza.
Actuales problemas de esta tecnología:
- Representación
- Realimentación háptica
- Demora en el tiempo de respuesta
- Rango de rastreo
- Ángulo de visualización
- Malestar por uso propolgado.
Pero los problemas de la realidad virtual van más allá ya que se debe cuidar:
- La tridimensionalidad.
- Sincronizar los cambios en perspectiva originados por los desplazamientos del usuario.
- La imagen requiere, para mantener la ilusión de credulidad.
- Una información complementaria, de sonido, tacto y fuerza.
Fuentes consultadas
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